克鲁赛德战记计算伤害机制的数据测试

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克鲁赛德战记计算伤害机制的数据测试,首先是实际伤害=角色原始伤害×暴击增益×我方BUFF增益×对方面板减益×对方BUFF减益,实际伤害:体现为战斗窗口显示的伤害数值(就是技能打到怪/对方角色,身上出现的数字)。

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角色原始伤害:指输出型角色按照主动和被动效果消块后打出一套技能的理论伤害,通常和面板上的数值有关。前文已经提到,一个角色的伤害由四部分组成,主动技能(方块技能描述的黄字部分)+被动(方块技能描述的蓝色部分)+精粹武器的专用属性(部分精粹武器才有)+sp技能。

克鲁赛德战记计算伤害机制的数据测试 第2张

在计算角色原始伤害的时候,我们需要分别计算四者的实际伤害,得出四者伤害的构成比重,确定该角色的主要输出方式。这有什么意义呢?比如说前面的阿肯,我们通过计算可以知道,阿肯被动的魔法输出要远远高出主动的物理输出(加上专武对被动的加强),所以武器A词条的魔法穿透要好于物理穿透。

克鲁赛德战记计算伤害机制的数据测试 第3张

对方面板减益:主要指地方物理抗性、魔法抗性和回避对输出的减益效果。计算方法同那个帖子,我们不难发现缺少穿透,一个角色的输出将大打折扣。但是当穿透>防御后,继续增加穿透将毫无意义,同样道理,命中>回避下,额外的命中也没有收益。所以这里要提出一个重要的理念,穿透不求高,够用就好。

克鲁赛德战记计算伤害机制的数据测试 第4张

如同大家口中常说的3A法杖穿穿暴最好(MAX情况下),为什么不是穿穿穿,因为已经超过了实际的需求。另外一点要说的就是,目前CQ中回避的收益非常高,道理很简单,大多数情况下坦克角色的回避果实上限大于输出角色的命中果实上限,武器回避词条的上限大于命中词条上限(话说不会有人洗个命中吧?),综合考虑下回避灰常好用。